幾百名員工陸續走入會議室后,Telltale 的 CEO Pete Hawley 先是用幾個打趣緩解了壹下重要的氛圍,然后才進入會議的正題。 這里的每個員工在會議最先的壹個半小時前才收到關照,人人都倍感疑心。人們爭相扣問對方「你也被鳴往散會了嗎?」,一切人都對會議的內容感覺獵奇。有人憂慮事情室將進行小範圍裁人,有的人在據說了新投資人的新聞后,認為 CEO 這次是要向人人公布壹些好信息。畢竟 Telltal網路賺錢方法e Games 近期的規劃讓人人滿懷但願,確定將會推出壹系列大型知名游戲,包含《行尸走肉》的終極季,與 Netflix 互助的《怪奇物語(Stranger Things)》,備受注視的《與狼偕行(The Wolf Among Us)》也行將歸回。也正因云云,Hawley 接上去公布的新聞讓人人更加震動。 他見告團隊成員,鑒于公司行將封閉主體事情室,Telltale Games 將裁失 90% 的雇員,企圖保留約 25 人構成暫且小團隊,實現《我的世界:故事模式(Minecraft::Story Mode)》Netflix 方面的交接事情。在沒有任何提早關照的環境下,員工必要在三十分鐘內脫離公司大樓,這讓每小我私家措手不迭,基本沒偶然間消化事情室封閉的新聞。 Telltale Games 沒有給員工發放去職賠償金,員工的康健保險也只剩九天,更糟糕糕的是人人俄然就掉業了。每小我私家都感覺無比驚訝。共事們相互擁抱勸慰對方,有的人則沒法自抑地抽咽起來。取笑的是,一名前員工如許描寫這壹幕戲劇性的場景:「這簡直便是《行尸走肉》的真實翻版線上博弈」。曾經幾何時,《行尸走肉》讓事情室失去了全世界的承認,往常當公司試圖重現舊日絢爛時,它又讓公司提早墜入了深淵。 以章節化的情勢持續開發冒險游戲《薩姆以及馬克斯(Sam & Max)》是 Telltale 最早的制作方針之壹 此次關乎運氣的會議收場后,Telltale 一切行將刊行的游戲也隨之胎逝世腹中。事情室封閉的新聞震動了整個游戲行業,人人都十分訝異,齊全沒有推測會有往常的場合排場。 幾年前,Telltale 還身處壹流冒險游戲事情室之列,行將成為巨擘開發者。他們積極讓冒險游戲歸回支流玩家的視野,破除了「冒險游戲已經逝世」的觀念。近些年,Telltale 更是激起了成千盈百開發者的熱心,投身于故事驅動型游戲的創作,催生了《望火人(Firewatch)》以及《奇異人生(Life is Strange)》等游戲作品。然則由于游戲市場過分飽以及,公司賡續縮短開發周期并加快擴張,致使 Telltale 墮入了沒法彌補的深坑。 為了更好地相識事情室封閉的前因后果,咱們與幾位 Telltale 的前員工以及主管做了深切交流,切磋事情室惡性事情文明的由來,它又若何經由過程中興冒險游戲,給游戲行業帶來云云深遙的影響。《謎題偵察(Puzzle Agent)》冒險之初 八九十年月恰是冒險游戲高速生長的黃金時期,時代游戲市場涌現了大批的滯銷作品,譬如《全速狂飆(Full Throttle)》以及《猴島小好漢(Monkey Island)》等。LucasArts 本是該類型游戲的前驅之壹,然則由于冒險游戲缺乏立異,主機市場又日漸突起,該事情室于 2000 年決定改變營業重心。從 2004 年起,LucasArts 再也不開發任何冒險游戲,并中斷了兩款正在開發中的冒險游戲《Full Throttle:Hell on Wheels》以及《Sam & Max:Freelance Police》,他們決定將掃數精神都投入到《星球大戰(Star Wars)》的制作上。 Telltale 的三位創始人都出于 LucasArts 事情室,各自從事不同的項目。Troy Molander 以及 Kevin Bruner 擔任《冥界狂想曲(Grim Fandango)》,Dan Connors 以及 Bruner 一路開發《Sam & Max:Freelance Police》。Bruner 于 1997 年參加 LucasArts,彼時冒險游戲已經經在走下坡路。那時的 LucasArts 也測驗考試以更務虛的角度處置公司的冒險游戲營業。 回想起 LucasArts,Bruner 說:「當時期除了必需按時實現項目,還毫不能越過估算,更要嚴厲把控內容質量,不然將錯掉所有。那時的許多事情理念都對咱們往常的產物戰略,手藝選型和開發模式有著粗淺影響。為人人開發本人喜歡的游戲製造了空間,同樣成為了 Telltale 公司文明的基本。」 此時,LucasArts 已經經改變了公司的生長戰略,再也不開發任何冒險游戲。固然冒險游戲市場日漸萎縮,然則 Molander,Connors 以及 Bruner 三人認為冒險游戲在成長性以及敘事內容方面仍有很大的後勁。在 LucasArts 改變戰略的那壹年,三人脫離了 LucasArts 事情室,決定興辦壹家專注冒險游戲的游戲事情室。 Bruner 持續回想道:「咱們都對下壹代的冒險游戲滿懷青雲之志,卻掉往了完成這個方針的機遇……是以咱們決定本人辦壹家游戲事情室。」《行尸走肉》 Bruner 將事情室定名為「Telltale」,這是由於他最喜歡冒險游戲中「講故事」的部門。Telltale 并沒有將重心放在老式冒險游戲中艱澀的解謎元素,相反引入了壹些全新的觀點。譬如說分支劇情以及章節化的情勢,讓玩家可以或許體驗到熱潮迭起的故事內容。然則由于那時冒險游戲的收益不高,這類新型的冒險游戲也很難打入市場。 「在 Telltale 成立之初,咱們試著與壹般的刊行商互助,然則傳統刊行商對咱們想做的冒險游戲毫無愛好,」Bruner說道,「是以,咱們只能親力親為,充沛行使所有資本。當時,咱們真的沒有更多的設施完成夢想了。」 終極,Telltale 沒有與其餘刊行商互助,而是本人在網上分發電子版游戲內容。公司最早的方針之壹因此章節化的情勢持續開發冒險游戲《妙探闖通關(Sam & Max)》,榮幸的是他們終極在 2005 年取得了原作者的受權。這款游戲的刊行沒有大獲勝利,然則他們逐漸領有了壹批量少卻堅決的焦點玩家,足以支撐事情室在頭五年中勝利取得《薩姆以及馬克斯(Sam & Max)》,《超等無敵掌門狗(Wallace and Gromit)》以及《犯法現場考察(CSI)》以及收集漫畫系列《Homestar Runner》的 IP 受權。 Telltale 的初期運營狀態老是不太穩固。身為小型團隊,卻也曾經冒著危害測驗考試壹些怪僻的設法,譬如《撲克之夜(Poker Night at the Inventory)》這款撲克摹擬器,個中還增添了《Homestar Runner》的人物 Strong Bad 以及《軍團要塞 2》的重裝兵 Heavy。據 Bruner 回想,在圣誕節如許歡喜的沐日里,他以及其餘主管還得思索若是得不到 IP 受權或者是斷了資金泉源該怎麼辦。 Bruner 說道:「初期的 Telltale 切實其實碰到了壹些進退失據的場合排場,甚至咱們本人也不清晰公司是否可以或許保持上來。咱們開過許多痛楚至極的會議,然則后來環境徐徐康復,咱們不再用面臨那種盡看的感到了。」 在 2010 年,Telltale 與 NBC 全球簽署協定,取得了《侏羅紀公園(Jurassic Park)》以及《歸到將來(Back to the Future)》兩部片子的受權,從而開辟了更遼闊的生長空間。這也為公司博得了更多手機 賺錢機會,包含取得 DC 漫畫以及 Skybound 的漫畫受權。 重啟《行尸走肉》終極季 玩家都期盼著克萊曼婷的冒險盡頭,然則在 Telltale 封閉事情室之后,《行尸走肉》終極季的制作也墮入了障礙狀況。事情室僅剩壹小部門員工持續《我的世界:故事模式》的開發事情,沒有人清晰玩家是否還能望到期待已經久的《行尸走肉》大終局。由于游戲以章節情勢出售,玩家沒法壹次性獵取掃數的游戲內容,這也致使已經購買游戲的玩家認為本人遭遇了不公道的報酬。Telltale 也不愿地下詮釋本人將作何企圖,這讓花費者更感疑心以及氣忿。以至于有的玩家將肝火發泄在 Telltale 的前員工們身上,甚至還有人認為縱然實現了終極季的制作,這些員工也不配拿到壹分錢。 Telltale 前敘事設計師 Emily Grace Buck 說:「剛最先,大部門玩家都很氣忿。老實說這也不克不及怪他們,他們不曉得該向誰發泄本人的肝火。縱然到處發泄氣忿,也是十分常見的玩家舉動。那些沉悶的相關人士每每也會被牽涉個中,但即便云云,這些被牽聯的人也沒法擺佈 Telltale 的民間看法。玩家基本不曉得誰現在退職,誰又早已經去職,更不曉得本人該找哪些人反饋看法。」 在 11 月中旬,《行尸走肉》的 IP 持有者 Skybound Games 公佈將會與壹批才幹橫溢、充斥豪情的 Telltale 前成員互助,為已經有七年汗青之久的《行尸走肉》畫上美滿的句號。 Skybound 聲稱:「為了可以或許再次重啟這個項目,咱們花了相稱多的精神行止理公司構造治理以及執法上的成績。」已經購買季票的玩家無需再次付費購買游戲。《行尸走肉》的第三章已經于 1 月 15 日刊行,第四章也已經于 3 月 26 日刊行。 突破性的勝利 事情室僅成立兩年后,Telltale 就賺了個盆滿缽滿。事情室刊行的《行尸走肉》好評如潮,還包攬了多項年度游戲大獎。《行尸走肉》壹經面世就成為了事情室最滯銷的系列作品,游戲的第壹章在短短的二十天內就創下了壹百萬份的銷量記載。在 2013 歲首年月,Telltale 單憑《行尸走肉》的第壹章內容就完成了約四千萬美元的紅利額。憑借著數字版游戲的分發方便度以及出眾的劇情內容,《行尸走肉》成為了有史以來最使人難忘的冒險游戲之壹。 《行尸走肉》在整個游戲行業中引發了極大的哄動,它不只揭示了 Telltale 良好的敘事本領,還為玩家塑造了兩位高人氣腳色克萊曼婷以及李,他們一向積極求存于末日世界。在大範圍僵尸迸發的故事違景下,《行尸走肉》并沒有把重心放在動作元素上,取而代之的是游戲的情緒敘事,「NPC 會記住的」弄法觀點,和全由玩家掌控劇情走向的感觸感染,這些要素讓《行尸走肉》在壹眾游戲中鋒芒畢露。 Bruner 先容說:「現實上,咱們制作《行尸走肉》實在更像是孤注壹擲。最后它能大獲勝利,還成為壹款里程碑式的游戲,真算得上是壹個奇跡。」 Telltale 前創意傳布主管 Job Stauffer 首要擔任《行尸走肉》的刊行事情。在他眼裡,《行尸走肉》的勝利給事情室帶來了高速生長的機遇,從此 Telltale 再也不只是壹個小型的始創公司了。 Telltale 堅信《與狼偕行》是事情室「最緊張的游戲之壹」,它證實了并非只有《行尸走肉》才能勝利 Stauffer 說道:「Telltale 初次在支流玩家群體間取得了偉大的勝利,隨之而來的是更多的營收利潤以及資源注入。愈來愈多的人材渴看參加團隊,事情室總算迎來了高速增加時期。在 2017 年 11 月產生裁人事宜之前,事情室約莫有四百名員工。在 2012 年時代,Telltale 已經經生長為中等範圍的游戲開發事情室,到了 2018 年,事情室的範圍更是擴展了四倍。」 有了極大的勝利以及疾速地增加,隨之而來的是來自治理層的壓力,尤為是 Telltale 董事會以及投資者賡續施加的壓力。固然 Telltale 最後勇于測驗考試,不懼危害,然則它也逐漸學會躲避危害,試圖全然復制《行尸走肉》的勝利模式。 Bruner 說:「咱們想要更大型以及更乏味的 IP 受權,如許才能有更好更乏味的內容博得市場的存眷。並且咱們得確保事情室不會走下坡路,更不但願《行尸走肉》的勝利只是壹場僥幸的好景不常。」《權利的游戲(Game of Thrones)》 重現奇跡的壓力 Telltale 切實其實證實了《行尸走肉》并非事情室獨皇璽會娛樂城一的滯銷奇跡。《我的世界:故事模式》成為了事情室最滯銷的游戲系列,同時,《無主之地:傳說》,《蝙蝠俠》的第二章以及《與狼偕行》也廣受玩家好評。 Bruner 認為《與狼偕行》是 Telltale「最緊張的游戲之壹」,其中理由也不言而喻。多虧有《成人童話(Fables)》系列漫畫的受權,《與狼偕行》為玩家呈現了壹個富有創意,帶有玄色小說氣概的偵察故事。在游戲中,婦孺皆知的童話腳色們被流放到紐約,這些設定吸引著玩家賡續地索求游戲世界中的奇特故事。 可憐的是 Telltale 取得的勝利照舊不敷以挽救事情室。《行尸走肉》的后續章節結果欠安,未能重現第壹章的絢爛。而《銀河護衛隊(Guardians of the Galaxy)》的銷量更是慘淡,齊全沒有到達 Telltale 的預期結果。 Telltale 的敘事設計師 Emily Grace Buck 說道:「我曉得 Telltale 最新刊行的幾款游戲都沒有殺青預期銷量。Telltale 一向在開張的邊沿盤桓,所有齊全在我預料當中。但沒想到的是,僅這壹輪融資出了成績,事情室就立馬開張了,這其實是使人匪夷所思。」 Telltale 刊行的《銀河護衛隊:劇情版》與該 IP 的其餘內容扞格難入,銷量也遙低于事情室的預期 Telltale 所面對的逆境多種多樣,個中就包含 Telltale 試圖在其餘游戲中重現《行尸走肉》絢爛的那份孳孳不倦。《行尸走肉》給事情室在視覺與游戲氣概方面打下了印象標簽,固然在浩繁玩家以及談論家中廣受爭議,但 Bruner 照舊堅信個中蘊含著難以估計的代價。 「跟著事情室的範圍逐漸擴展,并且愈發專注熱點 IP 的受權,《行尸走肉》的存在根本就成為了壹把雙刃劍。」Bruner 說道,「你弗成能老是靠著復制製造出年度最好游戲,即便光是復制《行尸走肉》的游戲模式又談何輕易。」 絕管云云,IP 受權方照舊但願事情室可以或許參照《行尸走肉》,再次打造與其并肩的滯銷游戲。事情室的董事會也對他們施加了不小壓力,要求人人復制出本來的勝利與絢爛。 Bruner 說:「當咱們失去了更大型以及更優質的 IP 受權時,選擇激進戰略實在才是理智之舉。你弗成能跟 HBO 說,咱們正打算以《權利的游戲》來壹場全新的大型實驗 。相反,咱們壹般會奉告對方『安心吧,咱們企圖以《行尸走肉》的游戲模式為根基進行制作』,以此讓對方放心。」 于是,Telltale 一向采用這類古老濫用的設計理念,十年如初地使用外部引擎 Telltale Tool 開發游戲,直到最后壹年才企圖遏制使用。Telltale 至此已經經損失了試驗精力,他們在立異的門路上故步自封。固然 Telltale Tool 壹度取得事情室前作家們的高度承認,它的易用性曾經讓這些人無比讚歎,然則這款引擎在其餘方面有很大的局限性。它沒有專門的物理體系,若是游戲總監想要壹個書架倒下的場景,動畫師只能手動搭建出一切元素。這占用了團隊極大的資本、人力以及時間。這款束手束腳的引擎終極成為了匆匆使 Telltale 走向惱的主因之壹。 Bruner 詮釋說:「咱們常常外部接頭改用空幻引擎的事件,但那會損壞公司的團體營業。咱們不會為了改用引擎手藝而遏制游戲開發營業,也沒法經受幾個月甚至壹年以內不刊行任何游戲。」《蝙蝠俠:外部仇人(Batman:The Enemy Within)》 Telltale 的游戲模式都千篇一律,玩家以及談論家們早就對此感覺厭倦。同時,毫無立異的游戲內容給事情室形成了更大的喪失。在 2013 年,游戲行業步入了主機期間,玩家迎來了 PlayStation 4 以及 Xbox One。然則 Telltale 卻已經經力有未逮,齊全趕不上這壹風行的潮流流。他們所刊行的游戲畫面毫無新意,顯然 Telltale 已經經比無非像《奇異人生》如許的同類型游戲了。 縱然事情室手持《權利的游戲》這種大 IP,Telltale 仍是遭受了很多掉敗。Buck 認為,壹方面是由于事情室在用戶定位上有著「基本性的曲解」。譬如說《銀河護衛隊》以漫畫以及片子中的笑劇色採遭到民眾的喜好,然則事情室卻把重心放在了動作冒險以及漆黑主題上。致使游戲版的《銀河護衛隊》與該 IP 的其餘內容扞格難入。《我的世界:故事模式》也有相似的成績,然則幸好事情室在游戲刊行之前實時點竄了游戲內容。固然《我的世界》是壹款深受兒童喜好的游戲,然則 Telltale 最後卻打算把它設計成壹款針對青少年以及年青人的游戲。終極,事情室將方針用戶改成更低齡的群體。這壹決議計劃讓《我的世界:故事模式》取得了勝利,然則這些事宜也裸露了 Telltale 在游戲內容以及用戶定位上存在著認知毛病。 對此,Buck 說道:「他們原先打算把《我的世界:故事模式》的用戶定位為更高齡的群體,試圖讓游戲內容加倍前衛。部門緣故原由是刊行商云云要求,好像也有董事會施壓的成份。總之多方面的過錯熟悉與過錯闡發的各種信息,終極導向了往常的場合排場。」 另壹方面,游戲開發團隊以及治理層之間也存有明明的矛盾。很多員工都意想到了事情流程存在著不少成績,甚至會攔阻事情室的刷新。固然 Telltale 但願能與時俱進,然則創意上的障礙引起了會議上無絕的爭吵以及低壓的事情文明。 Telltale 攤上的訴訟案 絕管 Telltale 已經經所剩無幾,然則公司依然面對著兩項訴訟案。壹是 Telltale 的團結創始人兼前 CEO Kevin Bruner 被迫去職后正式告狀公司。二是前員工 Vernie Roberts 就事情室封閉壹事提起的集體訴訟。 Bruner 要求失去經濟補償,而 Roberts 則認為 Telltale 違背了勞動法,沒有提早給員工發布解雇關照。思量到加利福尼亞州的執法以及聯邦執法之間的懸殊,后者的案件相比之下加倍復雜。 依據美國的《員工調整以及再培訓關照法案》(Adjustment and Retraining Notification Act,簡稱 WARN),若產生公司開張或者大範圍裁人,店主必要提早六十天關照員工。顯然,Telltale 并沒有照辦。無非從聯邦法的層面下去望,若是碰見掉往嚴重條約協定等弗成預感的貿易突發不測,店主可以不消提早知會員工,如許的條目則成了 Telltale 應訴的主意。 加州西部法學院(California Western School of Law)的 Jessica Fink 傳授說道:「依據加州執法的規則,在我眼裡 Telltale 的員工齊全可以失去未提早六十天關照的賠償。公司可以或許以聯邦法為由謝絕領取該部門薪水,然則由于加州基本不認可弗成預感的貿易突發不測,以是依據《員工調整以及再培訓關照法案》來望,Telltale 的贏面并不大。」 若是 Telltale 申請停業,它還能在法庭上扳歸壹局。然而,從公司開張以來,他們一向都沒有申請停業。Telltale 已經經申請了讓渡法式,這類法式與停業十分相似。Fink 傳授倡議,Telltale 也許也有力承當訴訟用度,庭外息爭不掉為壹種選擇。 喘無非氣的加班文明 為了讓公司與時俱進,Telltale 決定加速項目的開發進度,製造更高的收益。自此之后,Telltale 的開發周期變得異樣得短,Bruner 稱這是由於事情室已經經不克不及再鋪張時間了。平日來說,為了知足項目的時間要求,員工壹周甚至要事情八十個小時。在最后關頭篡改游戲內容也是屢見不鮮的事,偶然候員工們甚至還要在游戲刊行壹周前大改游戲內容。 Buck 說道:「在許多環境下,與 Kevin Bruner 一路事情真的讓人沒法忍耐。臨近發布時,他常常會提出分外大的篡改需求。是以大部門員工都要被迫加班,這顯然不是理想的事情狀況。然則與此同時,董事會也給他施加了很大的壓力,他們老是對產物內容有著特定的要求。」 Bruner 將 Telltale 游戲的章節情勢與美國的電視綜藝節目《周六夜現場(Saturday Night Live)》作了比較。不論制作組是否做好了預備,《周六夜現場》作為壹檔直播節目都要按時上線。而在章節情勢之下,Telltale 則必要賡續積極,疾速地推出新章節以知足玩家的需求。然則這所有都要以員工的精力康健為價值,終極的成果都要確立在員工的加班之上。 他持續詮釋:「無論是治理層仍是動畫師都閱歷過如許的工作。由于你很在意游戲的質量,縱然游戲立地就要在本周內刊行,當你發明了壹個優化點時,你弗成能視若無睹,更不會毫不在意地以及人人說『嘿,差不多患了。各歸各家吧』。由於咱們的開發周期很短,只有順應如許的事情情況,人人才能在 Telltale 持續生計上來。」 這類快節拍的事情文明成了 Telltale 的運轉常態,壹些員工為了積極跟上節拍而受絕了熬煎。Stauffer 認為 Telltale 的運營方式齊全沒無為員工的康健著想:「由於一向擔任事情室的公關事情,我常常要在公共場所出面,自己對 Telltale 的游戲更是一向都充斥著期待。對于刊行商而言,壹年推出壹兩款游戲就充足了,然則 Telltale 每個月都要刊行好幾款游戲內容。」《無主之地:傳說(Tales from the Borderlands)》 一名匿名的 Telltale 前作家奉告咱們,他在 2013 年參加了 Telltale,他形容那時的氣氛充斥了「刷新以及自力的精力」。制作職員常常測驗考試不同的事情本能機能,不同部分也有穿插互助關系。以及很多人同樣,他很享用在 Telltale 事情,然則事情室間或也會有升沈不定的時辰。 譬如說,在開發某款游戲時代,由于他與過錯的對接職員「過度誇大某個設法」,終極被撤進項目組并遭到了晉職的賞罰。這類環境在主管評價上司時代十分常見,他并不是獨一壹個因頒發看法而遭遇賞罰的人。 Buck 說:「Telltale 恆久都伸張著壹股讓人恐怖的文明氣氛,並且在 Kevin Bruner 任職時代尤其重大。哪怕你是按照主管當初本人提的需求做事,只需他們不喜歡你,你也極可能被踢進項目組或者是晉職。」 當高等人材留心到這些前兆時,他們會選擇立地脫離事情室,前去育碧這種薪資程度更高的公司,或者者是本人興辦游戲事情室。 《行尸走肉》第壹章的項目擔任人 Sean Vanaman 以及 Jake Rodkin 脫離 Telltale 后自主門戶,后來開發了《望火人》。《無主之地:傳說》的作家 Adam Hines 脫離后刊行了《奧森弗里(Oxenfree)》(又名《一敗塗地》)。甚至連《行尸走肉》的設計總監 Dave Grossman 也選擇去職,脫離后他開發了《觸手也瘋狂 重制版》。這些人材的散失不只讓 Telltale 掉往了大批治理職員,也讓事情室墮入了更劇烈的競爭場合排場。《我的世界:故事模式》是 Telltale 有史以來最滯銷的游戲作品,甚至擊敗了事情室的頂峰之作《行尸走肉》 日趨劇烈的競爭 這位匿名的 Telltale 前作家在 2016 年 E3 時代注重到了事情室的逆境。旁觀完索尼以及微軟等其餘刊行商的游戲鋪示之后,他憂慮競爭敵手們會在 Telltale 特長的冒險游戲題材上徹底擊垮 Telltale。像《戰神(God of War)》如許的 3A 鴻文游戲最先加倍注意游戲的情緒敘事元素,甚至連《林中之夜(Night in the Woods)》這類初期公布的小型游戲,也選擇以試驗性的伎倆為玩家講述乏味的游戲。然而,Telltale 的游戲模式照舊刻舟求劍。 他說:「2016 年的 E3 真的感到就像壹個遷移轉變點,俄然仿佛一切游戲事情室都選擇將重心移至腳色塑造以及故事敘說上。自我注重到這個徵象后,就感到這可不是什麼好兆頭。」 大型 IP 受權一向是 Telltale 的焦點,它們讓事情室的游戲都帶上了 3A 鴻文般的光環。然而,由于手藝以及人力有限,事情室只能嚴厲把控項目的估算以及介入制作的人數,這讓 Telltale 在大型游戲事情室背後毫無競爭力。Telltale 原先能捉住《蝙蝠俠》以及《我的世界》IP 違后的泛博用戶群體,然則如出一轍的游戲模式使終極的游戲毫無吸引力。 Telltale 在 2010 年刊行了《撲克之夜(Poker Night at the Inventory)》,當時的 Telltale 還敢于對游戲敘事以及弄法機制賡續索求 這位匿名作家持續說道:「競爭敵手的團隊人數也是咱們面對的另壹個成績。《望火人》以及《奧森弗里》是咱們的競品,但它們的開發團隊約莫只有十個員工,咱們卻要積極維持約莫 350 人團隊的正常運行。」 到了 2017 年,Telltale 迎來了新的 CEO Pete Hawley,事情室積極開辟壹條新的勝利之路。團隊與 Netflix 殺青了互助,后續企圖開發《怪奇物語》的游戲,事情室還會將《我的世界:故事模式》移植到 Neflix 平台上。固然 Telltale 望似勝利地開鋪了壹些不錯的營業,然則由于繼續增加的財政負擔,事情室在那壹年仍是裁失了 25% 的員工。 作家說:「2017 年 11 月產生的裁人事宜對于人人而言,就猶如逝世里逃生壹般。一切人都對此群情紛紛,人們都認為公司那時遭遇了繁重的襲擊。」 Buck 增補道:「2017 年產生的那次裁人事宜顯然不是什麼好兆頭,這類範圍的裁人也當然不是什麼好新聞。彼時,我感到事情室外部從此都被壹股繁重的焦炙覆蓋著。」 固然 Telltale 放大了團隊範圍,也拿下了新的 IP 受權,然則 Telltale 仍是立地迎來了壓逝世駱駝的最后壹根稻草。 堅持游戲行業嚮導者的義務感 現在游戲行業中充滿著惡性的企業文明以及辦公氣氛,Talltale 的加班文明已經經成為游戲行業屢見不鮮的徵象。有設施讓游戲行業的嚮導者堅持義務感嗎?Telltale 前敘事設計師 Emily Grace Buck 信賴,游戲行業的工會化能為游戲設計師爭奪到應有的權力:「我認為確立工會是個好主張,我已經經參加了當地的 Game Workers Unite 工會,它們構造了大批公益運動,讓人們加倍相識環球游戲開發者所面對的逆境。固然有許多人在存眷這件工作,不少人也對此很感愛好,然則工會文明在美國并不風行。尤為在往常極度反工會的政治氣氛下,在游戲行業組建工會尤其樞紐。」 Game Workers Unite 工會機構將游戲行業的業餘人材聯合起來,輔助他們往爭奪本人的權益并確立新的工會。 Game Workers Unite International 工會的溝通委員會主席 Marijam Didžgalvytė 稱:「員工不應只是單純遵守公司老板的下令,壹旦員工對事情有任何的不滿,工會可以或許為員工供應法務專家來辦理成績,這就突顯了工會的緊張性。可悲的是在游戲行業生長的五十年汗青中,工會從未扎過根。往常是時辰改變了,咱們必要改變加班文明,職場騷擾,外包成績,和讓分 不讓分毫無保證的員工協定以及壹其餘系列成績。」 在 Didžgalvytė 望來,若是 Telltale 有工會的話,員工碰到大範圍裁人的環境時,公司一定會與員工商議驅逐費:「工會切實其實沒法制止大範圍裁人的產生,然則在這類環境下,工會能確保公司遵守執法法式,進而保證員工的好處。」 最后的那根稻草 投資方 AMC,Smilegate 以及 Lionsgate 接踵撤資,Telltale 被迫在客歲 9 月封閉事情室。在這最后的時日里,事情室里已經經沒有任何的制作職員,只留下了兩告狀訟案。事情室的資產在賡續散失,還從 Steam 以及其餘數字商城平台上移除了 Telltale 開發的幾款游戲。 在 Telltale 的前員工們望來,與之前的裁人 25% 的事宜相比,事情室的封閉出乎一切人預料,善后事情也處置得十分糟糕糕。Telltale 甚至沒有提早壹天關照員工,更別說提早兩周了。當 Telltale 的賬面分文不剩時,主管們只能促封閉了事情室。 Stauffer 認為:「這類工作原先就不應產生,以后也不該該再浮現。事情室的封閉是壹場偉大的劫難,同時也為 Telltale 古老的開發模式敲響了喪鐘。」 主管以及平凡員工都對 Telltale 終極的裁人感覺不測。Burner 于壹年前脫離了事情室,他在公司開張的前八個小時才得知了這個噩耗。在公司開張的前壹晚,人力資本部分的員工一向挑燈夜戰到早晨兩點,他們要為行將掉業的數百名員工預備去職所需的文件。 Bruner 說:「公司開張的新聞讓我十分震動,對我來說這基本是沒法想象的工作。 很難想象正處于全速進步階段的 Telltale,居然會突發這類工作。若是我是帶頭人,我不會用這類要領來營企業。固然我不曉得開張前的幾周事實產生了什麼,也不曉得終極大裁人的決議計劃違后事實是何種念頭。但我最少曉得作為壹家公司,盡對應當提早兩周關照一切的員工。」《蝙蝠俠:外部仇人》 誠然財政的不穩固以及加班文明加快了公司的開張,但這并不是 Telltale 壹家特有的環境。Rockstar 的團結創始人 Dan Houser 曾經在客歲揄揚,為了讓《荒原大鏢客:救贖 2》上線,事情室的作家們每周必要事情壹百個小時,而這也僅是游戲行業的冰山壹角。整個行業都信仰著「事情第壹,生涯第二」的準則。像暴雪,Bungie,淘氣狗,EA 以及其餘游戲公司都采用著相似的事情模式。為了按時發布游戲,員工只能在低壓的事情情況下繼續地加班事情。 對此,Buck 說道:「我認為 Telltale 碰到的成績實在十分常見,若是將公司的開張單純回咎于某壹個特定的緣故原由、部分或者是小我私家實在都毫無心義。」 固然 Telltale 的征途已經經收場,然則很多前員工已經經在其餘游戲事情室找到了事情,譬如說 Insomniac Games,暴雪,育碧等。Telltale 曾經經的員工們在新事情室中持續製造著成心義的故事劇情。 在本年歲首年月,Buck 還興辦了壹個名為「FirstShot」的游戲寫作引導項目:「無論是從未發布過游戲的敘事設計師,從事過游戲事情的作家,未從事過游戲事情的作家,或者者是從何嘗試過游戲事情或者寫作的人,都可以申請這個項目,我將會以導師的身份引導他們開發本人的游戲。」 無論 Telltale 的前員工們是否還留在游戲行業,他們都在追求新的最先。跟著人材逐漸疏散到不同的游戲事情室,但願咱們能在將來持續體驗面目一新、豐厚多彩的 Telltale 式敘事游戲。回顧回頭已往產生的所有,絕管 Telltale 的終極終局不絕如人意,然則 Telltale 曾經以精湛的腳色以及劇情驚艷世人。它不僅讓咱們黯然淚下,也為咱們帶來了歡聲笑語。Telltale 的玩家會記住本人的游戲閱歷。 最后,Bruner 說:「我但願玩家可以或許記住 Telltale 那些精心設計的游戲內容。人人不消刻意忽略咱們弄砸過的游戲,咱們并不但願扼殺它們的存在,更不想忘掉相關的所有。無論利害,它們都是 Telltale 最后的遺產。」